Remedy ستوديو موهوب جدا قدم Max Payne اللي أثرت بشدة على عالم Gaming, وأيضًا Alan Wake اللي كانت ممتازة جدا, ولكن Quantum Break أثارت جدل ضخم, ولكن ده طبعا مش بيقلل من موهبة الستوديو خالص واللي حققوا . خاصة إن ديه فرصة إنهم يتعلموا من إيه اللي كان غلط بالظبط, ويكبروا أكتر في المستقبل.
في الحديث مع Polygon, مخرج الستوديو Mikael Kasurinen تحدث عن إيه اللي الستوديو غلط فيه خلال تطوير Quantum Break و Alan Wake.
لو رجعت لـAlan Wake من 10 سنين هتشوف إن احنا كنا بنتكلم عن فكرة قيادة سيارة في بيئة مفتوحة. هتشوف إن احنا عندنا شغف نروح للاتجاه ده.
واحدة من طرق سرد القصة هي صناعة عالم غني تقدر تستكشفه. في Alan Wake و Quantum Break, ممكن تشوف إن احنا اخدنا وقت كتير جدا في تشكيل العالم, المدن, الشخصيات, الخرائط. قضينا وقت كتير جدا في صناعة الـUniverse الخاص بكل لعبة. الـGameplay ذات نفسه كان خطي خلال العوالم الرائعة والمعقدة ديه. بشكل ما, كان في فرص مهدرة في اللعبتين.
أنا شايف انهم كانوا ممكن يبقوا لعب الضخم بكل بساطة. Alan Wake فضلت في فترة تطوير ضخمة جدا, ولكن خلال السنين من الأحداث والمؤتمرات اللعبة اتشكلت. أفكار كتير تم تطويرها خلال رحلة تطوير اللعبة. وكان في احساس إن في عالم مليان أفكار و قصص تم تركه على الجانب. النقطة الأساسية هنا إن احنا اتعلمنا من التجارب ديه وهي إن العالم اللي بـ نبنيه لازم يتصل بـGameplay; لأن ده هو اللي بيسمح بوجود تجارب عضوية و تفاعلات مع العالم. احنا لسة عايزين نعمل عوالم قوية بقصص قوية, ولكن اللعبة لازم تبقى مطورة بشكل بيسمح من النوع ده من الاستكشاف.