في الحلقة الجديدة من The Lost Pages of Norse Myth Podcast, تحدث مصمم الأنظمة Anthony Dimento ومصمم المستويات Luis Sanchez عن تصميم مستويات God of War والمحتوى الجانبي.
ما نفعله هو هذه ليست لعبة عالم مفتوح ولكن هناك عدة محاور مترابطة, كمثال هناك محور/مركز رئيسي يحتوي على كل المحتوى الاضافي الذي ليس مرتبط بمحتوى القصة. نوعا ما هناك ترابط, ولكن هذه حول توسيع عالم اللعبة اكثر و صناعة تجربة أقوى.
واحد من المستويات المتاحة في اللعبة يدور حول Golem, وخلال العمل على مهمة جانبية نستطيع ان نرى قصة هذا العدو و كيف اصبح له شخصية, وكان شيء جيد ان نرى ذلك و نعطيه قصة خلال بناء عالم اللعبة.
في نفس المهمة انت تبحث عن قزم يمتلك خاتم أخضر, وخلال هذه الفترة كنا على معلمة ان اللعبة سوف تحتوي على Upgrades خاصة بـKratos و ابنه. أشياء تقوم بـ ارتدائها تعطيك مميزات جديدة و من الممكن من خلالها ان تغير طريقة لعبك. بعدها اخذنا ما تم تنفيذه في قصة اللعبة و حولنا , هذا الخاتم إلى قطعة قابلة للتحديث والتحسين, قطعة تستطيع ان تفعل لك شيء ما في الجيمبلاي ولكن أيضًا تمتلك الآن قصة وراءها, هناك معنى وراء هذا الخاتم بدلا من كونها لها اسم فقط. الآن هناك قصة خلف هذا الخاتم تم وضعها عن طريق المحتوى الجانبي وتعني شيء لك.
الهدف هو جعل المحتوى الجانبي غير مختلف عن المحتوى الاساسي و له نفس جودة الانتاج المعروفة من Santa Monica. هذا المحتوى لم يتم اضافته من اجل وجوده, هناك فريق كامل مختص بتطوير هذا المحتوى و الكثير من العمل تم تنفيذه من اجل جمع كل ذلك مع باقي اللعبة و جعلهم كلهم تجربة واحدة.
الاستكشاف اصبح اكبر بكثير عن ما كان مخطط له في الأساس. على ما اعتقد الخطة الأولى كانت ان يوجد ما بين الخمس لعشرة ساعات من المحتوى الاضافي وبعدها اصبحت اكثر من ذلك بكثير, هناك الكثير من الاشياء التي يستطيع ان يفعلها اللاعب.
أنا احب ان ابني الأماكن المتصلة ببعض. واحدة من لعبي المفضلة هي Bloodborne, تصميم هذه اللعبة رائع, كان مصدر إلهام بالنسبة لي, الكثير من استكشاف هذه الأماكن متأثر جدا بهذه اللعبة. نحن نمتلك هذه الحلقات الصغيرة من خلالها تستطيع ان تفتح اختصارات جديدة.
God of War ليست بلعبة عالم مفتوح ولكن على عكس الاجزاء الماضية, التجربة فهذا الجزء يبدو انها سوف تكون أقل خطية عن ما تم تقديمه من قبل.
God of War سوف تصدر 20 ابريل القادم حصريا على PlayStation 4.